Buff potions (Bonus stats, auto revival item, bonus drop rate, etc), with limitation that those can’t be used in PvP or GvG.
Uhh…
This is blatant P2W for the competition in PVE environment. The competition to kill rare world bosses and get their rare drops (like MVPs in RO). And IMC games seems to have emphasis in it.
LESLIE: 보스 사냥 시 인스턴트 던전 운영이나 레이어 분리를 하지 않은 것은 MMORPG의 본질을 살린 게임을 만들고 싶었기 때문이었습니다. 게임에서 모든 사람들에게 정당한 매너 플레이를 요구하는 것은 불가능합니다. 선한 사람이 있다면 악한 사람도 있는게 좀 더 현실적이라고 생각으며, 스틸의 요소 또한 구성 일부라고 생각했습니다.
LESLIE: 반대로 고레벨 유저가 저레벨 유저분들이 힘들게 보스를 잡고 있는 것을 보면 지나가다 도와주는 것 또한 역할 수행이겠죠. 게임 내에서 유저간에 발생할 수 있는 일들이 좀 더 다양하게 보여지길 바랍니다.
LESLIE: 다만, 파티 사냥에 대해서는 여러분의 아이디어가 좀 더 필요할 것 같습니다.
LESLIE: - 다른 파티의 몬스터를 사냥할 경우 기여도를 낮춘다, 미스를 뜨게 한다 등 여러가지 이야기가 오고갔습니다.
We didn’t create instanced dungeons or layer separation because we wanted to capture the basic MMORPG essence. We know it’s impossible to expect all the players to act mannerly in this kind of game. Realistically for every good/kind player there’s also bad/mean players, and with this thought in mind we think that stealing is a part/element of the genre [that they can’t necessarily fix without removing a lot of player interaction].
Conversely, a high-leveled player might see a low-leveled player struggling with a boss and help them out as they are passing through. We want a user’s experience to be varied and rich [?].
However, for party play, we’re probably going to need more input from the players.
Currently we’re considering ideas like lowering the contribution of people not in the party, or making them miss when they try to attack.
I think the last 2 sentences is about quest bosses, because it will be funny if you can’t kill them after the quest summoned it because other players keeps killing it.