Estou trazendo a tradução (manual) de um post interessante no FORUM. Já me desculpo por algum erro de português, espero ter ajudado de alguma forma. Espero que leiam pois é do nosso interesse.
Obrigado <3
"Eu estive me perguntando a algum tempo se eu faria este post, porque eu sei que a IMC não irá mudar sua forma de trabalhar, mas eu espero que alguns jogadores sejam conscientes e entendam o que está acontecendo.
Eu não vou falar muito sobre problemas de dentro do jogo porque a fonte do problema não está na criação mas sim no executivo. Inglês não é a minha língua materna então talvez existam alguns erros e ortografia, mas não é ruim ao ponto de não ser legível.
-ENTENDENDO COMO MERCADO ORIENTAL ENXERGA OS JOGADORES:
Quando você olha para estes jogos orientais que são trazidos para o
ocidente, você nota uma coisa: eles são graficamente apelativos. O maior apelo para o consumidor é a boa aparência. Não é apenas a indústria de jogos que trabalha desta forma na Coreia, bandas de divas/pop e programas de TV também apelam para a beleza e a aparência ao invés do conteúdo intelectual e afins. Isto criou um público sem mente que não dá nenhuma importância ao conteúdo mais profundo e a outras qualidades de maior importância aqui no ocidente.
As companias sabem que as pessoas irão comprar seu produto por impulso, não importa se eles vão se arrepender depois pois o lucro foi calculado pensando nisso. É por isso que estas companias lançam novos jogos o tempo inteiro, nunca se focam em apenas alguns. Eu poderia mencionar aqui muitos exemplos deste tipo: TERA, ArcheAge, Blade & Soul, Black Desert e assim em diante.
Quando você olha para as coisas deste jeito, a forma de criar jogos é diretamente afetada por essa ideologia, porque eles não dão nenhuma importância para programação e monetização. O jogo apenas tem que ter boa aparência e ser visualmente apelativo para os consumidores em potencial. Isso causou a IMC e outras companias a dar prioridade ao designers, artistas e coisas do tipo ao invés de programadores mais sérios. A engine do jogo é pobre e tem pouco espaço para um crescimento a longo prazo, o qual podemos notar em todos esses problemas dos betas que persistem ainda no lançamento.
Outro fator importante notar é como as punições acontecem na Coreia. Coreanos tem seu número de celular acoplados ao seu número de segurança individual (o mesmo que nossas identidades e certificados de pessoa física no Brasil) e a maioria dos jogos usam autentificações em dois passos. Isso faz com que as coisas sejam muito mais simples para punições online, companias de games simplesmente pulam anti-cheat e hacking pois os players tem muito medo de perderem suas permissões para jogar o jogo para sempre. Quando esses jogos são trazidos para o mercado ocidental, eles estão sempre cheios de divergências e vulnerabilidades pois os desenvolvedores coreanos fizeram assim apenas para o ocidente.
-A OPACIDADE DA COMPANIA NÃO PODE ESCONDER SEUS IDEAIS:
Eu trabalhei em grandes companias de vários tipos, e eu meio que
cheguei a conclusão de algumas figuras que geralmente revelam o que o “chefe” quer.
Primeiro, quando o CEO (representante comercial) ou desenvolvedor líder nunca tem um dialogo com a comunidade, isso significa que eles não estão verdadeiramente preocupados com o feedback, isso pode acontecer porque seu plano é usar táticas de marketing barato ou porque um jogo em específico é apenas um “coringa no baralho” na compania e eles não tem tempo para isso. Em contra-partida, eles contratam um time de controladores das comunidades que irão agir como “filtro” para o feedback e dar respostas apropriadas para a comunidade do jogo. Estas pessoas quase sempre não entendem muito sobre o design de jogos ou programação, e dão respostas totalmente diferentes de seus superiores, resultando em muitos mal entendidos e falta de conteúdo novo para a comunidade. Há também sempre uma grande pressão dos chefes e associados para as metas, como datas de lançamento, forçando os desenvolvedores a tomarem atalhos e testes rápidos, resultando em dias de caos, servidores ruins e baixa otimização. Membros da comunidade também tem medo de trazer alguns tópicos a tona pois sabem que apenas colocaria seus trabalhos em risco, Julia é um exemplo disso.
-O META MONETIZANDO O JOGO:
(Meta é o núcleo, o motivo principal do jogo)
Capitalismo funciona desta forma todos os dias porque há sempre novas formas de se fazer dinheiro. Também existe o “meta” no mercado de games e apenas algumas poucas companias estão salva disto. O resto delas estão fadadas a falhar e abaixar seus padrões de qualidade de jogos, por está razão eu tanto as odeio. O termo “grátis” de forma nenhuma significa que um jogo não deva ter uma qualidade “AAA” (jogos de qualidade primorosa). Eu pessoalmente dou crédito a Blizzard e a Riot Games. Eles entenderam desde muito cedo que o lucro de jogos gratuitos (Free to Play-F2P) podem ser muito maiores que jogos aonde se é necessário pagar ou ter mensalidade para jogar (Pay to Play-P2P) e nós não podemos dizer que eles são atualmente as mais ricas e amadas empresas de games no momento. Dado os fatos mencionados eu posso afirmar que a IMC é uma destas empresas de baixo padrão na indústria de games. Tree of Savior se foca no velho Ragnarok e sobre tudo na comunidade que era fan da extrema beleza do jogo em si, todos eles caíram nessa armadilha. O plano dos CEO é atingir o máximo de lucro possível com o menor esforço possível, assim como o último jogo que eles fizeram, Granado Espada.
(Nossa, como eu me lembro desse jogo- Pedro)
O atual mercado de games está alcançando padrões realmente altos e não há espaço para pessoas com táticas tão mesquinhas. Se eu pudesse dar uma dica para a IMC, eu diria que eles deveriam ter lançado este game de 5 à 10 anos atrás, porque eles não podem sobreviver no presente. Eu não vou me surpreender se eles deletarem este tópico, mas não me preocupo pois estarei postando também no Reddit (forum de games).
Obrigado por ler,
jgfms (nome do player no forum)"


