Tree of Savior Forum

= sugestões = sugestões = sugestões =

PORTUGUES!!

= SUGESTÕES = SUGESTÕES = SUGESTÕES =

Olá, sou o Mobkiller, e tenho algumas SUGESTÕES para o Tree of Savior, que é um joguinho que eu gosto muito, acompanho desde o beta e quero ver fazendo sucesso e não perdendo players, como vem acontecendo; quero humildemente repartir com vocês essas sugestões porque sabemos a IMC tem um histórico de ouvir os players.

Tenho alguma experiência em MMORPG e acredito entender o que motiva um jogo, mesmo que ruim, fazer sucesso e outro que seja relativamente bom fracassar.

Não precisamos reinventar a roda, basta ver o que funcionou e continua funcionando em outros jogos de MMO e fazer parecido ou melhor.

Começo dizendo que a IMC na minha opinião, acertou em muitas coisas, como o sistema de CICLOS de JOBs, de SKILLS, de ambiente, de capricho nas músicas e mapas, no fato de conseguirmos usar o gamepad para quase tudo, e nas as quests mais ou menos bem elaboradas.

Mas o jogo tem alguns problemas que afastam os jogadores, alguns acho que são de fácil acerto e vou propor soluções, que na minha opinião melhorariam muito a jogabilidade e a atratividade do joguinho.

1.A maioria dos players, gostam MUITO de PVP e os hard players gostam MAIS AINDA de PVP e procuram exatamente isso em um MMO, e acredito com MUITA CONVICÇÃO que esse é o ponto PRINCIPAL, esse fator é o que mais importa no crescimento da comunidade de um jogo, penso ainda que, mesmo que o “resto” do jogo esteja bem ruim, mas se o sistema de PVP funcionar, ele será um sucesso, portanto eu proponho que por exemplo, TODOS os mapas de level 200+ sejam de PVP LIBERADO;

2.Nesse PVP, eu proponho que não seja possível atacar ou ser atacado por players que não estejam no mesmo rank;

3.Acredito que seria legal que não seja possível sofrer danos ou dar dano nos players que estejam na mesma PT, ou seja, as skill seriam castadas mas não fariam efeito nas PTs;

4.Proponho que não exista esse sistema de aceitar a luta, nesses mapas PVP LIBERADO todos podem atacar e todos podem ser atacados, desde que no mesmo rank, entretanto, os atacantes, ou seja, os que derem o primeiro HIT, correriam o RISCO de, se mortos, DROPAREM algum item equipado, os atacados não teriam esse risco, com isso, o atacante que assumiria o risco e não o atacado, que estaria, de inicio apenas se defendendo, podendo matar o agressor;

5.Penso ser necessário para que evitemos que players saiam matando geral e indiscriminadamente sem punição, seja criado um sistema de INJUSTIFIED KILLS, por exemplo, se o player matar mais de dez players sem motivo, tendo ele iniciado o combate, ou seja, tendo ele dado o primeiro hit, depois dessas dez kills ele ficaria com uma aura vermelha, por exemplo, por alguns dias, para que todos soubessem que ele é um Player Kill, assim provavelmente ele seria caçado pelos outros players, que não sofreriam qualquer sanção por atacá-lo, e uma vez morto ele teria uma grande chance de dropar todos os itens, ou 50% dos itens, inclusive na mochila, tais itens passariam ao inventário de quem deu mais dano naquele jogador no momento de sua morte;

6.Pode haver um ranking na cidade, em alguma placa, onde podemos ver os TOP KILLERs;

7.Seria bom que houvesse um sistema de desativar o HIT PLAYER, assim, não haveria perigo de atingir/atacar pessoas que estejam no mapa e não estejam na mesma PT que o caster, mas que na verdade o caster não queria atingir, evitando KILLS INDESEJADAS;

7.O sistema de PTs pode ser muito melhorado tambem, seria incrivel se elas puderem ter 10 players nos mapas de UP, e PRINCIPALMENTE que a experiência distribuida pela morte de MOBs na mesma PT seja para o mapa inteiro e não para os players que estejam perto um do outro, até entendo não dividir o LOOT, mas experiencia deveria ser para todo aquele MAPA para os players da mesma PT;

8.Proponho que alguns territórios estratégicos, principamente com drops bons, possam ser dominados por GUILDs, que receberiam uma porcentagem dos DROPs realizados naquele MAPA, ou seja, uma porcentagem do silver e equipes dropados por qualquer player naquele mapa iria para a guild, independentemente quem dropasse, como um imposto, e semanalmente ou mensalmente haveria a oportunidade de outra guild “conquistar” esse mapa, destruindo a torre da guild que é dona do mapa e colocando a torre da sua guild no lugar e defendendo ela por pelo menos 10 minutos, cada guild poderia dominar por exemplo 3 mapas;

9.Um coisa que acho nonsense é um char level alto não poder upar em mapas que não sejam específicos para o level dele, minha proposta é que os MOBs deem sempre um tanto fixo de experiencia, independente do level de quem os mata; por exemplo, um mob que dá 20 de XP, tanto faz se o player que o matou é level 10 ou 300, ele receberá 20 de XP; assim, quem não gosta de PVP, que na minha opinião, seriam poucos players, poderiam ficar em mapas de level abaixo de 200, sem riscos e ganhando pouca XP por kill, enquanto quem se arrisca mais pode ir em mapas de level 200+ e ganhar um XP mais considerável, o então se o MOB dá 200k de experiencia, independente de o player ser level 10 ou 300 ele vai ganhar 200k de experiencia;

10.Seria ótimo se mais coisas pudessem ser vendidas no market, como por exemplo os reparos dos SQUIREs e os buffs dos PARDONES, na forma de scrolls, mesmo que durassem menos que nas lojas na cidade, é muito chato as vezes estarmos em um mapa longe e termos que voltar para reparar equipamentos ou pegar buffs, poderiamos comprar vários scrolls, e alem disso movimentaria mais o market e a economia;

11.Proponho que possam ser atribuidos status aos equipamentos e armas, como por exemplo, fogo, gelo, terra, morte e assim por diante, esse trabalho seria feito por um SQUIRE, na loja dele, como um encantamento, os players colocariam as armas e as gemas correspondentes, ACRESCENTO que o dano da arma não aumentaria, mas, por exemplo, se o mob é de fogo, uma arma com o status de gelo daria um dano de por exemplo 25% a mais naquele mob, seria legal o buff durar uma semana, por exemplo, mesma coisa para os equipamentos, um escudo com o status de fogo diminuiria o dano de fogo em 25%, claro que sempre limitado ao status do equipamento;

12.Uma coisa muito importante, o jogo TEM que ser otimizado, não sei o que acontece, mas jogos mais “pesados” rodam com mais fluência do que TOS, que na teoria deveria ser “leve”, portanto, se não conseguem otimizar, uma solução seria diminuir os efeitos muito pesados e a qualidade dos mapas, o pessoal apesar de gostar desses efeitos e dos mapas, COM CERTEZA prefere que a jogabilidade seja aumentada (vide o concorrente Tíbia, que tem quase 10 vezes mais players, 20 anos de estrada e parece ser 8 bits), não tem porque ser tão pesado se o jogo “roda” na máquina do cliente, e a internet é utilizada apenas para transmissão de alguns dados entre o servidor e o cliente;

13.Outra coisa que PRECISA MUDAR são essas restrições nonsense de comercio, ESCLAREÇO que até entendo que o objetivo é desestimular os GOLD SELLERS, mas isso é utopia e não existe, e REFORÇO que nenhum MMO vai conseguir, porque por mais difícil que seja, se tem gente querendo comprar, tem gente que vai vender, e eles VÃO encontrar um caminho, por mais difícil que possa parecer, então, esqueçam isso, só irrita os players que não tem nada a ver com o caso, exponho que acho sim muito justo um player sem token não conseguir colocar nada para vender no MARKET, mas não tem lógica impedi-lo de vender ou comprar de outro player, tambem acrescento que a compra e venda entre os players usando silver não tem porque ser bloqueadas e esse negócio de os equipamentos ficarem “presos” em chars sem token, não tem nenhuma lógica, pior ainda são os equipamentos com transcendência, que só podem ser comercializados pelo market, sinceramente sem fundamento nenhum isso e só frustra os players;

14.Balanceamento dos STATUS, vejam bem, eu disse dos STATUS e não das classes, sinceramente, nos meus anos de experiencia, NUNCA vi um balanceamento de classes realmente efetivo, SEMPRE VÃO EXISTIR CLASSES MAIS FORTES, em qualquer MMO, tudo depende do player saber jogar bem com aquela classe, então, para mim isso de balanceamento é outra utopia, mas eu proponho um balanceamento de status, na minha opinião, esse jogo tem uma coisas muito ilógicas, os STATUS dos personagens mudam muito pouco em quase tudo, por exemplo, o player pode fazer um swordman full INT que não vai fazer muita diferença, o que vale mesmo hoje é o dano das armas e os equipamentos usados, penso que ISSO DEVE SER MUDADO, o dano/defesa ou o que seja, principalmente tem que vir dos status e das skills, SUGIRO, como exemplo, uma continha fácil, 35% do dano seja das skills, 30% seja dos status e mais 35% dos equipamentos, assim ficaria equilibrado mais equilibrado, e se o player quiser tem uma defesa/ataque bom, ele teria que investir em STATUS e SKILLS e não apenas em armas e equipes.

Essas são minhas sugestões; espero que gostem!

Abraço!

INGLES DO GOOGLE!!

= SUGGESTIONS = SUGGESTIONS = SUGGESTIONS =

Hello, I’m the Mobkiller, and I have some SUGGESTIONS for the Tree of Savior, which is a little game that I like a lot, I follow since the beta and I want to see success and not losing players, as it has been happening; I want to humbly share with you these suggestions because we know BMI has a history of listening to the players.

I have some experience in MMORPG and I believe I understand what motivates one game, even if bad, to succeed and another that is relatively good to fail.

We do not need to reinvent the wheel, just see what worked and continues to work in other MMO games and make similar or better.

I start by saying that IMC, in my opinion, has hit a lot of things, such as the CYCLES system of JOBs, SKILLS, environment, caprice in the songs and maps, the fact that we can use the gamepad for almost everything, and in the quests more or less well elaborated.

But the game has some problems that distract the players, some think they are easy and I will propose solutions, which in my opinion would greatly improve the gameplay and the attractiveness of the game.

  1. Most players like VERY much of PVP and hard players like PVP PLUS and look for just that in an MMO, and I believe with MUCH CONVICTION that this is the MAIN point, this factor is what matters most in the growth of community of a game, I also think that even if the “rest” of the game is pretty bad, but if the PVP system works, it will be a success, so I propose that, for example, ALL 200+ level maps are PVP RELEASED;

  2. In this PVP, I propose that it is not possible to attack or be attacked by players who are not in the same rank;

  3. I believe that it would be legal if it were not possible to harm or harm players in the same PT, that is, the skill would be cast but would have no effect on the PTs;

  4. I suggest that there is no such system to accept the fight, in these PVP RELEASED maps everyone can attack and everyone can be attacked, since at the same rank, however, the attackers, ie those who give the first HIT, would run RISK if they killed, DROPAREM any item equipped, the attacked would not have that risk, with that, the attacker who would take the risk and not the attacker, who would be, at first only defending himself, and could kill the aggressor;

5.I think it is necessary for us to prevent players from killing generally and indiscriminately without punishment, a system of INJUSTIFIED KILLS is created, for example, if the player kills more than ten players without reason, having started the fight, that is, having he gave the first hit, after these ten kills he would have a red aura, for example for a few days, so that everyone would know that he is a Player Kill, so he would probably be hunted by the other players, who would not be sanctioned by attacking him, and once dead he would have a high chance of dropping all items, or 50% of items, including in the backpack, such items would go to the inventory of who did more damage to that player at the time of his death;

  1. There can be a ranking in the city, in some plate, where we can see the TOP KILLERs;

  2. It would be nice if there was a system to deactivate the HIT PLAYER, thus, there would be no danger of reaching / attacking people who are on the map and not in the same PT as the caster, but in fact the caster did not want to hit, avoiding KILLS INDESEJADAS;

  3. The system of PTs can be greatly improved as well, it would be incredible if they could have 10 players in the maps of UP, and MAINLY that the experience distributed by the death of MOBs in the same PT is for the whole map and not for the players who are close to each other, until I understand not to divide the LOOT, but experience should be for all that MAP for the players of the same PT;

  4. I suggest that some strategic territories, mainly with good drops, can be dominated by GUILDs, which would receive a percentage of the DROPs made in that MAP, that is, a percentage of the silver and teams dropped by any player on that map would go to the guild regardless anyone who drops, as a tax, and weekly or monthly would have the opportunity of another guild “conquer” this map, destroying the guild tower that owns the map and putting the tower of your guild in place and defending it for at least 10 minutes , each guild could dominate for example 3 maps;

  5. One thing I think nonsense is a high level char can not upar in maps that are not specific to the level of it, my proposal is that the MOBs always have a fixed amount of experience, regardless of the level of who kills them; for example, a mob that gives 20 XP, whether the player who killed it is level 10 or 300, it will receive 20 XP; so, who does not like PVP, which in my opinion, would be few players, could stay in maps below 200 level without risks and gaining little XP per kill, while those who risk more can go on maps of level 200+ and gain a more considerable XP, then if the MOB gives 200k of experience, regardless of whether the player is level 10 or 300 he will gain 200k of experience;

  6. It would be great if more things could be sold in the market, such as the repairs of the SQUIREs and the buffs of the PARDONES, in the form of scrolls, even if they lasted less than in the stores in the city, it is very annoying sometimes to be on a map away and terms that come back to repair equipment or get buffs, we could buy several scrolls, and also move the market and the economy more;

  7. I suggest that status can be attributed to equipment and weapons, such as fire, ice, earth, death and so on, this work would be done by a SQUIRE, in his shop, like an enchantment, players would lay their weapons and the corresponding gems, ADD that the damage of the weapon would not increase, but, for example, if the mob is fire, a weapon with the ice status would give 25% more damage on that mob, lasts a week, for example, the same thing for the equipments, a shield with the status of fire would reduce the fire damage by 25%, of course always limited to the equipment status;

  8. A very important thing, the game HAS to be optimized, I do not know what happens, but more “heavy” games run more fluently than TOS, which in theory should be “light”, so if they can not optimize, a solution would be to reduce the very heavy effects and the quality of the maps, the staff, despite liking these effects and the maps, SURE you prefer the gameplay to be increased (see the competitor Tibia, which has almost 10 times more players, 20 years of and it seems to be 8 bits), it does not have to be so heavy if the game “runs” on the client machine, and the internet is only used to transmit some data between the server and the client;

  9. Another thing that NEEDS to CHANGE are these nonsense trade restrictions, I SAY I even understand that the goal is to discourage the GOLD SELLERS, but this is utopia and does not exist, and STRENGTHEN that no MMO will succeed, because difficult as it may be, if there are people wanting to buy, there are people that will sell, and they WILL find a way, however difficult it may seem, so forget it, it only irritates the players that has nothing to do with the case, just a player with no token can not put anything to sell in MARKET, but it does not have logic to prevent it from selling or buying from another player, I also add that buying and selling between players using silver does not have to be blocked and this business of the equipment is “stuck” in chars without a token, it has no logic, worse still are the equipment with transcendence, that can only be marketed by the market, sincerely no foundation whatsoever and only fru stra players;

  10. STATUS balancing, well, I said STATUS and not classes, honestly, in my years of experience, I NEVER saw a really effective class balancing, ALWAYS WILL BE STRONGER CLASSES in any MMO, it all depends on the player To know how to play well with that class, then, for me this balancing is another utopia, but I propose a balance of status, in my opinion, this game has a very illogical things, the STATUS of the characters change very little in almost everything, for For example, the player can make a full INT swordman that will not make much difference, what is even today is the damage of weapons and equipment used, I think THIS MUST BE CHANGED, damage / defense or whatever, that it comes from the status and skills, SUGIRO, as an example, an easy one, 35% of the damage is of the skills, 30% of the status and 35% of the equipment, so it would be balanced more balanced, and if the player wants good defense / attack, he would have to invest in STATUS and SKILLS and not just weapons and teams.

These are my suggestions; Hope you like it!

Hug!

sai fora tio vai jogar teu murank pra lá

Muita coisa para você ler e assimilar né…

Lembra-te de que a IMC Games tem de analisar todas as sugestões da comunidade e avaliar como se enquadram no conceito geral do jogo. As mudanças radicais podem afetar a base de jogadores existente, pelo que é fundamental encontrar um equilíbrio entre a inovação e a preservação do que atraiu os jogadores originais. Já agora, é interessante jogar jogos online 1win para ganhar dinheiro, achas que vai resultar? Boa sorte e espero que Tree of Savior continue a crescer e a atrair uma comunidade vibrante de jogadores.